然而,战国历史只负责提味,宫崎英高追求的游戏体验,向来扎根于关卡的设计,以及搏斗的技法。

如果说英国作家EL·詹姆丝为《格雷》塑造了一个“虐心”的爱欲战场,那么日本游戏设计师宫崎英高今年推出的《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice,M18)则让玩家在一次次的失败和绝望中,体会到生命的“虐殇”。

这种面对命运的无力感正是“虐”文化的一种体征,而游戏唯一能给予玩家的快感,来自于一次又一次征服死亡的解脱。即便在经过几十个小时的奋斗之后,玩家和最开始时的装备几乎没有什么不同,正如一部成长小说一样,主人公的变与不变,全然于心。

“虐”,是当今文化潮流下的亚文化。

说虐,因为游戏的容错度极低,一步错,步步错。

《只狼》的虐心程度并不比前作差多少。正如宫崎英高所期盼的,玩家是游戏里的傀儡,没有多少自由意志,直到后来才能做出一些关键性的抉择,推动不同的剧情。这也十分符合战国日本的国情,忍者们的生死的确由不得自己选择。

一次“起死回生”的机会

今年3月推出的《只狼:影逝二度》是宫崎英高的又一力作,设定在日本战国时代,而玩家扮演的是一名忍者。与前作不同,《只狼》有鲜明的剧情,围绕着一名断臂忍者,深入敌阵救主的故事。

在影坛,票房亮眼的《格雷的五十道阴影》树立了虐恋故事的典型;中国电视剧里也有《花千骨》《甄嬛传》等虐心的故事桥段,让观众虐得越深,陷得越深。

对于任何一个《黑暗之魂》玩家来说,这一切并不会太陌生,参与这场挑战势必需要几十个小时的技艺磨练,才能保住小命。学习的弧线是陡峭的,但一旦完成肌肉记忆,每一场比武也可以像舞蹈一般绚丽多姿。耐心、克制、决断,如同一次心智的修行,玩家其实并不是在对抗敌人,而是对抗自己内心的冲动。

显然,《只狼》为玩家提供了多种逃生的机会。由于战国日本信奉佛教,宫崎英高因此借用“轮回”的概念,让玩家可以借由祭拜佛像,恢复体力,保存进度,但同时也令敌人重生。

对宫崎英高来说,游戏是残酷的,若没有一颗必死的心,通关,免谈。

相比于前作只能在地面战斗,多了这一层纵深的维度,玩家可以在高处视察战场,暗杀敌人,也能在危机时刻逃之夭夭。但可惜的是,一旦遇到大Boss,战场却往往被故意降维,回到地面,减少了灵动性和战术的变化。

这与市场上采取包容多种赢法,鼓励玩家一步步接近胜利的主流游戏理念不同,宫崎英高是以绝对的威压姿态,折磨每一个胆敢进入游戏的挑战者。

日本游戏设计师宫崎英高的新作《只狼:影逝二度》让玩家在一次次的失败和绝望中,体会到生命的“虐殇”,同时思考“因果报应”的定律。

搏斗仍然是游戏最大的亮点。游戏以刀剑对战为主,讲究的是“弹刀”技巧,在对方出招时及时防御,弹下敌刀,制造破绽。这就完全要看玩家的眼力、反应力和判断力。只有清楚预判敌方的动机,才能后发制人。

说殇,因为这不仅是一个游戏,而是在对人性中的懈怠、天真和侥幸加以“死亡”为名的惩罚。

正因如此,当他的代表作品《黑暗之魂》(Dark Souls)在2011年面世后,几乎被所有玩家供奉为“死亡机器”,也是现代游戏史上最难通关的游戏之一。没有任何明显的剧情,只有生存还是灭亡的抉择。

《只狼》的地图设计不只有广度,也有高度。虽然玩家无法像在《刺客信条》里一样自由奔跑,但由于断臂忍者的机械手臂配有勾索,能任意在城墙与高塔间穿梭。这让上下蹿飞成为了游戏中最便捷的交通方法。

玩家甚至可以拥有一次“起死回生”的机会,而代价是失去一半的财产和经验值。这对于不断遭遇失败的玩家来说,虽然能提供喘息空间,但另一方面却也会陷入没有穷尽的战斗之中。此外,玩家每一次“复活”,都会有相应的“报应”。如果说前作是要求玩家“步步为营”,那么《只狼》则要求玩家思考“因果报应”。

但与前作相比,游戏里杀机四伏的氛围相对减弱了,由于玩家能掌握更宽裕的视野,因此在闯关时也能挑选好路径,打有准备的仗。若上网寻找《只狼》的计时通关视频,有人甚至可以在25分钟通关,这或许也算是迎合玩家们给自己设下的额外挑战。除此之外,在危机时刻,玩家事前也会受到警告,而勾索也能成为逃生的绳索。