场景以剧场手法表现

老爸是典型上班族,但这个对家人下命令的一家之主,爱面子,认为金钱能解决一切问题;且多数时间不在家。老妈除机械式地维系家庭的表面和谐、有序、完美,就不知还能干什么,连走出房门跟老公聊天之前都要先化个妆以维持光鲜。长子是学霸——应试教育下的成功表象,但沉迷于个人兴趣,跟家人缺乏沟通。相反的,次子是学渣,懦弱,常被同学欺凌。在老爸“金钱万能”的思维下,为次子花钱聘了一位家庭教师;岂料后者成了外来“入侵者”,以各种另类(暴戾、怪畸)的方式逐渐接收大家长的地位,令一家人骨子里的矛盾台面化。

这是日本新浪潮导演森田芳光1983年的横空出世之作《家族游戏》(The Family Game)。40年前还处在经济高速起飞,泡沫尚未被戳破的日本,森田就通过《家》率先戳破所谓的日本传统美满家庭的泡沫。

森田的门道不仅于此。瞧他的音效设计,几乎不安插电影配乐,而是夸大处理各种生活噪音(尤其是用餐时)——噪音如同另类配乐,反映人物对于家庭生活和伦常关系的麻木不仁。他还打破时间和空间的连续性,营造一种失序感。影片中多次出现毫无前后逻辑的跳接,如父母从室内突然出现在室外,或是学校与家庭场景的无缝切换。这种跳跃式的叙事手法不仅没有破坏叙事的连贯,反而强化了电影的荒诞风格。

“家里都是吃饭的声音,听起来非常吵人。”电影开场的第一句独白。而全片最后一幕,是炎热的下午,客厅窗外吵死观众的直升机轰鸣声,可他家两个儿子还能趴在榻榻米矮桌边熟睡……要写这部“吵死人”电影,似乎不剧透片末两幕戏不行;结尾没有重大转折,但导演的电影语言调度能力之惊人,不拆解不是人人都“抓得到球”。

这一切的经营和堆叠,如同相声里的“装包袱”(相声用语,意指笑料),然后在全片最后第二场戏,七分半钟的长镜头里“抖足包袱”,一场让家庭教师当主宾的家庭庆祝晚餐(犹如恶搞“最后的晚餐”),在“循例”制造了无聊的用餐噪音和没有营养的对话之际,由家庭教师出手搞成荒诞失控的食物大战(家庭关系瓦解的最后一推);然后家庭教师挥一挥衣袖而去。切换到最后一幕,那个直升机噪音震耳欲聋的午后,孩子们却陷入沉睡,家似乎修复无望。

片中的次子(前排中)是学渣,懦弱,常被同学欺凌。(取自亚洲电影档案馆网站)

《家族游戏》是今年新加坡日本电影节森田芳光回顾展单元的参展片,于今天(13日)下午2时展映4K修复版。详情请上网:asianfilmarchive.org参阅。

这一幕,或许就已为影片架空现实、黑色幽默的荒诞剧风格定调。全片还很“剧场”,绝大多数场景在这个拥挤的公寓单位里拍摄,一家四口挨在一块儿过日子,森田却能以精心的镜头选择来体现他们在心理上的疏离。例如,餐桌横向陈设,以很小津安二郎(电影大师)的低角摄影结合很不小津安二郎的横向推轨镜头,来隐喻一家人外表和气、内心冷漠的关系。几个角色互动场面摒弃制式的正反拍镜头(两个角色对话时,来回切换人物侧拍镜头的剪接手法),而是一镜到底拍两人难得互望的对话,反而削弱了人物的互动感。换句话说,观众经常像剧场观众般,被置于场景、人物正前方,直接面对家庭的荒谬和张力;这种处理手法模糊了电影和戏剧之间的界限。

悲观现实主义?来个逆向思考:一片迷雾中,总有一抹翠绿。那场结尾戏如果关掉声轨,只见窗外阳光洒进客厅,一丝的温暖和安宁。在场的老妈关上窗户,噪音被隔离,一瞬间的静止或隐喻着一家人仍有反思与调整的机会。还有,次子在家教的“调教”下,逐渐变得坚强自信,得到自我保护的力量,似乎象征着个体在家庭破裂中的成长与独立意识的觉醒。

血浓于水、鹣鲽、舔犊、和谐、安全——美满之家的必要?怎知这一家子貌似四个活在各自的世界里的人,“临时凑和”的生活圈子,虚以委蛇地共赴一场仪式行为不缺的家族游戏?连日常一顿晚饭也如同仪式行为,刻板地重复着咀嚼声、吮吸蛋黄声、碗碟碰撞声;所有人不是围着坐,而是在狭长饭桌后坐成一排,餐盘在家庭成员之间滑来滑去以便分食,眼神没交集,对话空洞无聊——当时手机还没诞生……

41年后的今天重温《家》,片中依赖外部力量解决问题的家,与现代社会中家庭越来越对科技、人工智能的依赖形成了呼应。科技和AI能在某些方面辅助持家、学习,但无法解决问题,反而可能突显家庭成员之间的情感沟通问题。原来,忽视真正的家庭交流,“古”今皆然。

这是个什么样的中产家庭?

人物关系麻木不仁