“取巧”也能很讨好

平心而论,“游改”与“漫改”相比有先天劣势。漫画是“看”的,通过电影越来越强大的视觉加持能力,粉丝们的想象比较容易被具化出来,有时甚至能超越想象。而游戏是“玩”的,玩家们的体验各不相同,很多游戏又强打“open ended”(开放式结局)概念,电影制作虽然能够还原、强化、拟真游戏情境,但其大工业制作的特性难以改变。

《盗贼荣耀》处心积虑地想要跳出“漫改”电影宏大叙事的语言框框。历险团队中的每个人都是自己族群中的一介凡夫,既没有超凡脱俗的身世,也没有神奇辉煌的过往。甚至还都因不同缘由脱离了自己原本的族群,混一天算一天地挣扎求存着。而这,其实像极了冠病疫情之后的芸芸众生。无可奈何、无能为力却又不得不活着。一部电影的成功,很多时候也需要“天时地利人和”。

还有就是作为战略策划者的派恩,能从计划A一直扯到计划X,其实不过是在不断重复已经失败的计划A、B、C。“取巧”的是,在不断尝试的过程中,总会有原本已经失败的某个计划生效,虽然与最初计划的方向往往不尽相同,但也总能带来无尽惊喜。电影中的这种“取巧”,对游戏迷们来说却是真实无比的日常:在游戏闯关过程中,几乎每人都有过“绝望地不断重复错误,直到莫名其妙闯关成功”的经历。电影看似取巧的情节安排,应能换来游戏迷们的会心一笑。

再加上游戏角色往往缺乏丰富深入的个性塑造,拍成电影人物就更加平板、平淡而又苍白。就算是超常成功的《古墓奇兵》,也是因为“性格女王”安吉丽娜卓莉的赋能。不信请看2018年声称要强势重启《古墓奇兵》的Alicia Vikander(艾莉西亚维肯特),后来去了哪里呢? 

《盗贼荣耀》另一个突出的特点就是善于“取巧”。比如历险团队在地下城寻宝时遭遇的“过桥”难题。带路的圣骑士Xenk正在背天书似的介绍繁复的过桥方法时,蹩脚巫师Simon就已一脚踏破整条石桥。众人面面相觑之时,Simon却在同伴携带的“杂物”中轻松发现神奇的传送法杖,这一法宝还在之后的剧情不断发挥巨大作用。这种“取巧”原本是编剧的大忌,但电影的“游戏”基因,却赋予“法宝取巧”无比的正当性。

让人欣喜的是电影开场并没有像一般大制作那样用力过猛。漫天冰雪中巨大雪橇转送凶犯的细节做足:雪橇与牢门的无缝对接,监牢内部的压迫性氛围,铁链铁栅铁门的沉重质感,在在体现出制作团队的用心。画风一转,出现的却是Chris Pine(克里斯派恩)玩世不恭的轻松调侃,让观众原本严阵以待的神经陡然放松。接下去的5分钟,派恩极尽吟游诗人插科打诨之能事,就在观众快要无法忍受他的喋喋不休时,电影画风再次反转,令人目眩神驰的特效把观众带入一个全新的奇幻世界。

“游改”电影不在少数,能够超越游戏固有粉丝圈的成功之作却屈指可数。Angelina Jolie(安吉丽娜卓莉)的《古墓奇兵》(Lara Croft: Tomb Raider)是一个,2016年的《魔兽》(Warcraft)也可以算一个。其他呢,20年间拍了六七部的《生化危机》(Resident Evil)一直在B级片里打转转。其他基本就乏善可陈,这也包括之前所拍的《龙与地下城》三部曲。

从这些成功的“取巧”可见,《盗贼荣耀》的编导团队是真正懂得游戏的“玩家”。片中不少的炸裂场面,比如片尾的“拳掌对决”,在给普通观众带来新鲜感的同时,也体现出游戏玩家的“玩心”。一群平凡小人物在机缘巧合之下,不知不觉成为救世大英雄的桥段,不仅符合“反英雄”的时代趣味,也将游戏玩家们内心最大的臆想具化在大银幕上。《盗贼荣耀》整合游戏迷与普通观众的颠覆性尝试还有很多,就留给观众自己去体会、挖掘吧。

“游改”的先天劣势需要颠覆性的变革才能扭转。《龙与地下城:盗贼荣耀》筹备多年,投资超过1.5亿美元(约2亿新元),明摆着是想要将天之大任一力承担。

电影画风切换自如

反观如日中天的漫画改编电影,漫威群星灿烂的电影宇宙渐具规模,性格各异、形象多元的超级英雄们各有各的拥趸,汇聚起来又能形成1+1>2的巨大合力。DC的正义联盟虽然难与漫威宇宙的宏大格局对抗,但超人、蝙蝠侠等也都深入人心,早已超越漫画局限,成为现代人的“希腊诸神”。

即便不是粉丝,也会觉得《龙与地下城:盗贼荣耀》(Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves)热闹、轻松又好看。对于改编自游戏的电影,这句评语其实隐藏的内涵很多……